Raid e difesa: saccheggiare senza farsi saccheggiare
Raid sui QG rivali: classi di unità, potenza d’attacco, scudo di protezione, bottino protetto e rapporti di battaglia.
Un raid punta sempre al QG di un rivale: si combatte la sua guarnigione e si riparte con parte delle sue risorse. Il QG non cambia mai proprietario. Per prendere un distretto, vedi la guida agli avamposti.
Esplora prima di attaccare
Seleziona un QG rivale sulla mappa e invia qualche agente in ricognizione. Il rapporto indica la sua guarnigione, il livello dello scudo energetico e gli eventuali rinforzi alleati. Il bersaglio viene avvisato della tua visita: non perdere tempo.
Come si calcola uno scontro
- Attacco: la somma dell’attacco delle tue unità, potenziato da ricerche, veterania, modulo e dalla tua Arena di simulazione.
- Difesa: guarnigione e rinforzi del difensore, la milizia del QG e il bonus dello scudo energetico.
- Classi: la fanteria si scontra con la difesa, le unità a distanza con la difesa dal tiro, le unità rapide con la difesa rapida. Varia la squadra in base a ciò che hai visto in ricognizione.
- Fortuna: qualche punto percentuale, mai di più.
Il vincitore perde parte delle sue unità, tanto meno quanto più netta è la vittoria. Lo sconfitto perde tutto ciò che ha impegnato.
Il bottino
I sopravvissuti riportano ciò che possono trasportare: un mech porta molto più di un agente. Il difensore conserva sempre un quarto di ogni risorsa: nessuno può essere rovinato del tutto.
Difendersi
- Tieni una guarnigione: le unità nel QG difendono automaticamente.
- Potenzia lo scudo energetico: ogni livello rafforza tutta la tua difesa.
- Chiedi rinforzi alla tua alleanza: combattono insieme alla tua guarnigione.
- Attenzione: lanciare un raid o un assalto fa cadere il tuo scudo da nuovo giocatore.
Raid o assalto?
- Raid: contro un QG, per il bottino. Il difensore mantiene il suo QG.
- Assalto: contro un avamposto, per prenderlo. Serve almeno un Netrunner nella squadra, e non si riporta bottino.